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reportagem de capa
Personagem de game fica mais esperto
AMEAÇA QUASE REAL >> Com novas tecnologias, inimigos virtuais têm ações com alto grau de realismo e imprevisibilidade
BARBARA ORTUTAY
DA ASSOCIATED PRESS
No videogame Star Wars:
The Force Unleashed (Guerra
nas Estrelas: a força sem limites), as forças estelares do mal
são espertas o suficiente para
surpreender os jogadores.
Caso se atire algo contra os
soldados, pode-se receber em
troca uma granada. Ou eles talvez levantem as mãos para o alto. Ou podem fazer algo completamente novo, a cada vez
que o jogo for disputado.
Os videogames costumavam
ser pré-programados com movimentos fixos que os jogadores experientes acabavam conseguindo antecipar e descobrir.
Mas os recentes avanços na elaboração de jogos e consoles
conferiram aos personagens
controlados pelo computador
um sentido de autopreservação
e de imprevisibilidade que não
existia há um ano.
O jogo Guerra nas Estrelas,
que a empresa LucasArts mostrou na E3, representa apenas
um dos videogames que oferecem um alto grau de realismo.
Os criadores de games dizem
que a crescente sofisticação
ajuda a colocar esse tipo de produto no mesmo patamar dos
filmes quando o assunto é a indústria do entretenimento.
"Eu acho que a gente se identifica com esses personagens
com maior intensidade", afirmou Torsten Reil, co-fundador
e diretor-executivo da NaturalMotion, uma empresa britânica que criou a tecnologia usada
no jogo Guerra nas Estrelas.
Batizado de "euphoria" (euforia), o sistema gera respostas
imediatas, de forma a garantir
que cada momento do jogo seja
único. O primeiro game a contar com esse recurso foi o
Grand Theft Auto IV, da Take-Two Interactive Software.
A NaturalMotion nasceu de
pesquisas feitas por Reil e Colm
Massey, na Universidade de
Oxford, sobre como animais e
humanos se movimentam. A
tecnologia cria movimentos em
3D em tempo real, simulando a
forma como um corpo se desloca de forma a conferir autenticidade à imagem.
Goldeneye 007, lançado em
1997 para Nintendo 64, foi o
primeiro jogo com inimigos capazes de reagir ao que os jogadores faziam.
Os microprocessadores e
chips gráficos de Nintendo Wii,
Sony PlayStation 3 e Microsoft
Xbox 360 podem criar gigantescos mundos virtuais que
mudam constantemente e fazer com que "os personagens
controlados pelo computador
ajam de forma tão crível quanto
os personagens controlados
pelas pessoas", disse Michel
Kripalani, diretor de desenvolvimento de negócios para tecnologia de jogos da Autodesk.
O software Kynapse, da Autodesk, é usado para fazer personagens não-humanos responderem ao ambiente.
Reil prevê que os jogos do futuro ficarão ainda mais complexos e imprevisíveis -os personagens controlados por computador poderão, por exemplo,
conversar com seus adversários humanos.
Tradução de RODRIGO CAMPOS CASTRO
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