Maxmilien
Calligaris
Quem pensa que os vídeo-games emburrecem o cérebro,
desestimulam a atividade física e que, no mínimo,
são uma perda de tempo, deveria pensar de novo.
A Federation of the American Scientists
(Federação dos Cientistas Americanos) está
estudando o efeito dos vídeo-games sobre as crianças,
pesquisando como eles poderiam se tornar “instrumentos
pedagógicos e até mesmo redefinir a educação”.
Acabaram os dias em que as aulas de
ginástica significavam exercícios penosos e
séries infinitas de abdominais. Quando o professor
Bill Hines começa sua aula de educação
física na escola média de Morgantown (West Virginia,
EUA), as crianças estão ansiosas para começar
a dançar ritmos malucos de tecno. Isso é por
causa de “Dance Dance Revolution” (Dança
Dança Revolução), um video game que se
revelou uma arma excelente na luta contra a obesidade infantil
nos EUA.
Enquanto a música tecno vai
“bombando”, aparecem na tela diferentes combinações
de flechas em quatro direções. O jogador deve
pisar nas flechas correspondentes num tapete que está
no chão. Com o preço médio de US$ 500,
o game é usado em centenas de escolas em dez Estados
diferentes. Estima-se que, até 2010, ele será
adotado por 1.500 escolas.
Muitas organizações
de interesse público e agências do Governo americano
acreditam que os jogos educativos, embora menos atraentes
que os best-sellers como GTA (Grand Theft Auto), sejam o melhor
jeito de despertar atenção de uma geração
de crianças e adolescentes que cresceram jogando video
games navegando na internet. Cerca 81% das crianças
que usam a rede jogam vídeo-games online, segundo uma
pesquisa da Pew Internet e do American Project Life.
É possível aprender
por que, como e quando lavar suas mãos jogando “Stop
Fluin’ Around” (jogo de palavras com “stop
fooling around”, pare de não fazer nada). Você
pode ser o herói de “Unicef
World Hero” no site Unicef.org e salvar o planeta; pode
acertar cigarros voadores no Smoke Out Café no site
da American Cancer Association; no site da Greenpeace, você
pode até parar os arpões que navios japoneses
lançam contra as baleias.
Além de ensinar coisas básicas
como, por exemplo, por que lavar as mãos e de que forma
amarrar seus sapatos, os jogos educativos são também
uma maneira de sensibilizar as novas gerações
para grandes problemas sociais – entre eles, o aquecimento
global. Os games são eficientes porque propõem
sua mensagem numa mídia que, para os jovens, é
familiar e associada com o lazer.
Segundo Kurt D. Squire, um professor
assistente de comunicação educacional e de tecnologia
na Universidade do Wisconsin, “o uso desses jogos está
crescendo exponencialmente.”
Adesão dos adultos
Mas quem disse que os vídeo-games seriam bons só
para crianças e adolescentes? O Wii (a nova console
da Nintendo) foi adotado largamente por várias instituições
para aposentados, no intuito de melhorar a vida dos residentes.
Entre elas, a AARP (American Association of Retired Persons,
Associação Americana de Aposentados).
De fato, acabou a época em
que Flora Dierbach, 72, e Don Hahn, 76, levavam uma surra
de seus netos. Flora e Don são agora jogadores assumidos
e membros ativos do clube de boliche Wii da pensão
Sedgebrook – até competem em campeonatos nacionais.
Flora admite que “ela nunca se interessou antes por
video games, mas a coisa vicia”. No outono passado (outono
do hemisfério norte), o primeiro campeonato de boliche
de Nintendo Wii, organizado por Erikson Sports, demonstrou
que a propaganda da Nintendo (que anuncia que os jogos são
para sujeitos “de 7 a 77 anos de idade”) não
é apenas uma isca de marketing.
Nintendo, de fato, ganhou sua aposta:
o Wii e alguns vídeo-games, como Brain Age (Idade do
Cérebro) para DS (a modelo portável de Nintendo)
são um real sucesso com os idosos. Depois de um tremendo
sucesso no Japão em 2006, aliás, Brain Age está
se tornando um sucesso mundial. O jogo é inspirado
no livro de um neurologista japonês, o dr. Kawashima,
“Treine seu Cérebro: 60 dias para um Cérebro
Melhor”. Brain Age foi concebido para estimular diferentes
áreas do cérebro, oferecendo sessões
diárias de exercícios cerebrais que, no mínimo,
ajudam a manter a forma (do pensamento).
Todos esses vídeo-games “sérios”
de nova geração estão se impondo no mercado.
Antes do fim da década, a expansão de seu uso
deve reduzir os preconceitos que eles sofrem.
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