Muitos
jogos virtuais (os "games"), segundo a Anistia Internacional,
têm estimulado ações contrárias
aos defendidos pelos Direitos Humanos. Mas, como toda mídia,
os jogos também podem ter diferentes maneiras de utilização,
inclusive educacional e com cunho social. "A linguagem
universal dos games ultrapassa barreiras econômicas,
culturais e sociais, podendo se tornar importante instrumento
de integração, treinamento, educação
e inclusão. Além disso, o poder de sedução
dessa mídia pode ser utilizada a favor de campanhas
educativas e em ações afirmativas", explica
o professor e coordenador do Grupo de Pesquisa em Comunicação
e Artes do Centro Universitário do Senac-SP, Romero
Tori.
Entretanto, apesar desse potencial, o recurso tem sido pouco
explorado. "O terceiro setor ainda não descobriu
como usar esse meio para estimular ações sociais,
por exemplo. É um meio eficiente, que fala direto com
o usuário, especialmente o jovem", destacou o
presidente do Abragames - Associação Brasileira
das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, Marcelo Carvalho,
durante o III Telaviva Móvel, que aconteceu em abril.
No evento aliás, realizado pela revista Teletime, a
maioria dos palestrantes, abordando o tema celular, destacou
a importância dos meios e da linguagem eletrônica
como instrumentos de inclusão social. "Os jogos
já vem sendo usados com sucesso na área educacional.
Agora, as empresas precisam descobrir uma maneira, em parceria
com o terceiro setor, de aproveitar a inserção
dos games e usá-los como instrumento das próprias
ONGs", completa o presidente da Abragames (http://www.abragames.org/).
Um recente exemplo de utilização de Games
como ferramenta de educação social, é
o WFP Food Force, em que o jogador deve completar missões
para salvar a pequena ilha Sheylan da fome e da miséria.
O jogo educativo, lançado pela empresa italiana Deepend
em parceira com a ONU - Organização das Nações
Unidas, é uma alusão interativa de como o programa
World Food Programme (WFP – Programa Mundial de Alimentação)
combate a fome pelo mundo. "Muitos pais têm reclamado
da violência gratuita apresentada por alguns jogos e
que influenciam negativamente no comportamento das crianças.
Foode Force é uma alternativa saudável a essa
onda de agressividade", declarou o porta-voz da WFP,
Neil Gallagher, à agência internacional de notícias
Reuters. Gallagher explicou ainda que a situação
que será vivida pelos jogadores é a mesma dos
voluntários que levam comida a necessitados, usando
aviões, barcos e caminhões. "Essa situação
representa nosso mundo real, onde 852 milhões de pessoas
não têm o suficiente para comer", diz o
site do game.
O Food Force foi apresentado na Feira Internacional do Livro
Infantil de Bolonha (centro da Itália) e pode ser bencontrado
no site www.food-force.com.
O jogo foi desenvolvido para crianças entre 8 e 13
anos de idade. "Para nos comunicarmos com as crianças,
precisamos utilizar as últimas tecnologias", afirmou
à Reuters Neil Gallagher, porta-voz do WFP. "O
Food Force vai fazer com que esse público se interesse
e entenda o problema da fome, que mata mais do que a Aids,
malária e tuberculosa juntas", completa.
Outro "game engajado", como lembra o especialista
em games e consultor em multimídia e interfaces digitais,
professor Roger Tavares, é o Educational Simulations,
"é uma ferramenta importante para terceiro setor",
destaca. Logo na primeira página do site, lê-se
"O Educational Simulations é dedicado a enfatizar
a compreensão e a compaixão em uma sociedade
cada vez mais global".
Recentemente, o Major da PM de Pernambuco, Alexandre Souza,
responsável pela campanha Desarme-se e Renda-se à
Paz, de Recife (PE), lançou na internet o que chamou
de "game de perguntas", onde apresenta uma série
de perguntas e respostas sobre o Estatuto do Desarmamento
"com o objetivo de popularizar o Estatuto e tendo em
vista que a população não teve à
sua disposição informações detalhadas
sobre o assunto", explica o Major. O jogo está
online no site: http://www.afolhanet.com.br/pm/
.
A RiSolidária, mantida pela Fundação
Telefônica, também utiliza em seu site o visual
lúdico dos games virtuais como forma educacional, desta
vez com o intuito de elucidar os itens do ECA - Estatuto da
Criança e Adolescente, chamada Cidade dos Direitos,
"uma cidade virtual onde os itens do ECA existem e funcionam",
explica o presidente da Fundação Telefônica,
Sérgio Mindlin. "Dada sua característica
altamente lúdica, tem chamado a atenção
de crianças e jovens, e tem sido apresentada por professores
a alunos, como uma ilustração do ECA",
completa. Ele concorda ainda sobre a importância da
utilização dos games pelo terceiro setor, graças
a sua característica educacional: "um conteúdo
apresentado de forma lúdica tem maior possibilidade
de ser lembrado do que se for apresentado apenas em forma
de texto. Não importa se o conteúdo está
dirigido ao primeiro, segundo ou terceiro setor, importa que
seja transmitido e registrado. Na internet, além disso,
quanto mais gráfica e animada for a apresentação,
maior atratividade tem para os usuários. Claro que
não se pode apenas apresentar conhecimento dessa forma,
mas é muito útil poder fazê-lo em complementação
a textos", completa.
Além do caráter educativo, outra utilização
dos games que tem sido estudada está relacionada a
tratamento de crianças hospitalizadas. Um estudo publicado
na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais
deixem as crianças internadas "jogarem videogame
de realidade virtual como complemento a remédios para
reduzir a dor", explica o artigo.
JogosBR.org.br
O Ministério da Cultura em parceria ITI (Instituto
Nacional de Tecnologia da Informação da Casa
Civil) e com a FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos),
através da Educine (Associação Cultural
Educação e Cinema), realizou o "Primeiro
Concurso de Idéias Originais E Demos de Jogos Eletrônicos
- JogosBr" (http://www.jogosbr.org.br/)
o objetivo de estimular o desenvolvimento de jogos eletrônicos
(ou games) no mercado nacional. O Ministério da Cultura
investirá R$ 240 mil, cada vencedor da segunda etapa
receberá a quantia de R$ 30 mil para desenvolver demos
(versões demonstrativas) de jogos para computadores,
consoles, celulares e outras plataformas.
Na primeira etapa, os participantes inscreveram sua idéia
original. A primeira etapa do Concurso se encerrou no dia
25 de outubro de 2004, à meia-noite, contando com 1066
idéias inscritas para o concurso, das quais foram selecionadas
45 idéias para servir de base para a Segunda Etapa.
Na segunda etapa, os desenvolvedores de jogos apresentaram
projetos de jogos a partir das idéias vencedoras da
primeira etapa para criar demos de jogos que todos poderão
conhecer e jogar. No total foram 55 pré-projetos inscritos
e selecionou 8 melhores pré-projetos. "Um dos
jogos selecionados enfatiza as questões indígenas",
lembra o jornalista Paulo Henrique Ferreira.
Os especialistas apostam que esse incentivo dado pelo governo
pode vir a ser uma ótima oportunidade de desenvolvedores,
empresas e ONGs passarem a pensar em produção
de "games engajados".
LISANDRA MAIOLI
do site setor3
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